3 فرصتی که بازی‌های NFT باید از آنها برای دستیابی به پذیرش انبوه استفاده کنند

3 Opportunities NFT Games Should Seize to Achieve Mass Adoption

1402-05-13
1 سال،11 ماه ها پیش

اخبار رمزارزها

3 فرصتی که بازی‌های NFT باید از آنها برای دستیابی به پذیرش انبوه استفاده کنند

مشروح:

سخت است که بگوییم در بازی‌های Web3 به نقطه اوج رسیده‌ایم: هنوز کیف پول‌های فعال کمتری (و حتی کمتر بازیکنان واقعی انسان) نسبت به یک بازی معمولی موبایل وجود دارد. هیچ عنوان جدیدی درآمد حاصل از آزمایش‌های اولیه بازی برای کسب درآمد (P2E) را افزایش نداده است. و بودجه آنقدر کاهش یافته است که به نظر می رسد یک خطای گرد کردن در کنار قطار تبلیغاتی هوش مصنوعی باشد.

اما من بیشتر از همیشه هیجان زده هستم. نه gm-frens-wen-moon-excited، بلکه هیجان‌زده به این معناست که بازی Web3 با وجود همه سرسختی در حال حفظ و حتی شتاب گرفتن است. این تغییرات لرزه‌ای مشابهی را منعکس می‌کند که من از داخل بیز شاهد آن بودم، مانند بازی‌های دیجیتال و بازی رایگان.

در حالی که واقعیت مجازی و بازی‌های ابری هنوز شروع به کار نکرده‌اند، و هرگز از تعهدات عمده شرکت‌های بزرگ در دوران فعالیت خود لذت نبرده‌اند، بازی Web3 از حمایت نام‌های بزرگ در فضا برخوردار است.

در ماه‌های اخیر، ما شاهد اعلامیه‌های برجسته‌ای از سوی ناشران AAA مانند Square Enix، Nexon و Ubisoft بوده‌ایم. سرمایه گذاری های زیر رادار از افرادی مانند Take-Two انجام شده است. و استودیوهای موجود و جدید ابتکارات Web3 را راه‌اندازی کرده‌اند که با توسعه‌دهندگان باتجربه - مانند CCP، نابغه‌های اقتصاد درون‌بازی EVE Online، کار می‌کنند. Google Play به تازگی دستورالعمل‌های واضحی را برای برنامه‌هایی که از NFT استفاده می‌کنند منتشر کرده است. حتی EA به خود اجازه داده است که از طریق یک مشارکت برنامه ریزی شده با dotSwoosh نایک با Web3 مرتبط شود (که ممکن است به صراحت Web3 مانند Fortnite x Nike اجرا نشود، اما همچنان اذعان می کند که فضا به اندازه کافی امن است که بتوان با آن تانگو کرد).< /p>

از Square Enix تا Ubisoft: بزرگترین ناشران در حال ساخت بازی‌های NFT

پس، هی، خبر خوب! سیگنال‌های مثبتی که مردم باید به آن بچسبند و به ساختن ادامه دهند. با وجود اینکه هیچ کس به بهترین شیوه‌ها به این معنا که یک بازی بزرگ و موفق وجود دارد که می‌توان به آن اشاره کرد و از آن تقلید کرد، استفاده نکرده است، روش‌های بهتر کافی وجود دارد که به توسعه‌دهندگان جهت می‌دهد. این چیز خوبی است. در صنعتی با شکست‌ها بیشتر از موفقیت‌ها (بیش از 10000 بازی در سال گذشته به تنهایی در Steam راه‌اندازی شد)، ما تا آنجا که ممکن است به موارد زیادی به نفع خود نیاز داریم.

اما بارها و بارها می‌بینم که توسعه‌دهندگان اشتباهات مشابهی را انجام می‌دهند و فرصت‌هایی را که مختص Web3 هستند نادیده می‌گیرند. اگر یک برنامه‌نویس هستید، در اینجا سه ​​مورد وجود دارد که فکر می‌کنم باید در نظر گرفته شود.

1.ساخت برای مخاطبان بازی

اصطکاک بسیار زیادی از سوی توسعه دهندگانی ایجاد می شود که تقسیم بندی اولیه بازیکنان را فراموش کرده اند. این واقعیت که برای هر بازی رایگان، باید فرض کنید که بیش از 90 درصد از مخاطبان شما هرگز در بازی شما خرج نخواهند کرد. آنها نیازی به داشتن یک gwei یا یک NFT ندارند. اگر این کار را می کردند عالی بود؟ آره! اما بسیاری از توسعه‌دهندگان با این توقع طراحی می‌کنند که گیمرها باید با کریپتو و NFT در چشمان خود ظاهر شوند و با انجام این کار، موانعی برای ورود ایجاد می‌کنند که بازی آنها را نابود می‌کند.

ممکن است با توجه به اینکه جمعیت واقعی "دژن" چقدر کوچک و بعید است که رشد کند، مانند اخبار قدیمی به نظر برسد، اما در اینجا راه دیگری برای اصلاح این موضوع وجود دارد که فکر می‌کنم ذهن بسیاری از توسعه‌دهندگان Web3 را متحیر می‌کند: ساختن را با توقع وارد شدن به همه موارد متوقف کنید. بازیکنان شما.

بیش از 90 درصد هرگز خرج نمی‌کنند و از کمتر از 10 درصدی که انجام می‌دهند، می‌توان گفت که تقسیم‌بندی مصرف‌کننده نشان می‌دهد که تنها حدود 2 تا 5 درصد به این موضوع اهمیت می‌دهند که آیتم‌های بازی‌شان روی زنجیره باشد. همه طرح‌های بزرگ تجارت در بازار ثانویه، قابلیت همکاری، و همه حیثیت‌های Web3 دیگری که ایجاد می‌کنید، مورد علاقه 2 درصد از مخاطبان شما قرار خواهند گرفت. آنها بخش حیاتی هستند، همانطور که خرج‌کنندگان هستند، اما بازی‌ها باید با دید ۱۰۰ درصدی خرج‌کننده‌ها و غیرمصرف‌کنندگان شروع شوند. اگر با در نظر گرفتن آن طراحی کنید، برای موفقیت بسیار بهتر آماده خواهید شد.

2.نباید همه چیز یک بازی AAA باشد

هزینه توسعه یک بازی AAA به طور متوسط ​​80 میلیون دلار است، در حالی که یک بازی Flappy Bird می تواند توسط یک توسعه دهنده در سه روز ساخته شود. مگر اینکه آن پول نقد را در دست داشته باشید (و آن را دو برابر کنید تا برای بازاریابی خرج کنید)، می‌توانیم امیدها و رویاهای شما را برای رقابت با Hearthstone، Call of Duty و Zelda در حال حاضر از بین ببریم و از ناامیدی زیادی جلوگیری کنیم.

تمرکز روی گیمرهای AAA زمانی که سوار شدن به بازی فوق‌العاده دشوار بود، بسیار منطقی بود: شما می‌خواستید که آن جمعیت با فن‌آوری و با ارزش بالا از همه حلقه‌های گران قیمت بپرند تا در نهایت به بازی شما برسند. اما اکنون که کیف پول‌ها را می‌توان با ایمیل دریافت کرد و NFT‌ها را با کارت اعتباری خریداری کرد، بازی‌های معمولی قفل مخاطبان قابل آدرس دهی گسترده‌ای را باز می‌کنند، سریع‌تر به بازار می‌رسند، می‌توانند در هر پلتفرمی توزیع شوند و به کاربرانی دسترسی پیدا کنند که استعداد بیشتری برای پرش دارند. عنوان به عنوان از یک بچه با 450 ساعت در Fortnite

بدیهی است که من بازی‌های باکیفیت و صیقلی با مکانیک‌های هاردکور را نادیده نمی‌گیرم. آنها عالی هستند، به آنها نیاز دارند و می آیند. اما یک توسعه دهنده معمولی عاقلانه خواهد بود که فضای سفیدی را که فناوری جدید و یکپارچه باز کرده است، تصاحب کند و هدفش این باشد که Candy Crush Web3 باشد نه شبیه سازی Splatoon که هیچ کس به آن نیاز نداشت.

3.با استفاده از ویژگی‌های منحصر به فرد Web3، مکانیک جدید بسازید

نفس زیادی در توضیح نحوه "رفع همه مشکلات" بازی Web2 توسط Web3 تلف شده است. حساب‌های CS:GO ممنوع شده که میلیون‌ها پوسته دارند. بازی‌های EA Sports که در آن شما باید همان بازیکنان را بخرید. تنها. سال. اما چیزی نیست که یک گیمر بیشتر از این که کسی به آنها بگوید تفریحی که دارند «اشتباه» است، متنفر باشد و به خاطر تکرار اشتباهات مشابه، احساس احمق بودن کند.

پس، چرا فراموش می کنیم که Web3 امکان مکانیک های جدید شگفت انگیز را فراهم می کند؟ تمرکز کافی روی نکات مثبت خالص جدید وجود ندارد. مشکلاتی را که به راحتی نمی بینم را برطرف نکنید، اما روش جدیدی برای بازی به من بدهید که قبلاً هرگز نداشته ام.

در جایی بین عرضه‌های P2E و پورت‌های AAA Web2-to-Web3 که کاملاً غیرقابل قبول هستند، فراموش کردیم که قابلیت‌های زنجیره‌ای باعث ایجاد امکانات سرگرم‌کننده در طراحی بازی می‌شوند. که تعداد کمی در حال کاوش هستند. این مکانیک‌ها این پتانسیل را دارند که ویروسی شدن را شروع کنند و اولین «برنامه قاتل» بازی Web3 را ایجاد کنند.

من اخیراً در مورد چند چیز دست نخورده نوشتم که توسعه دهندگان می توانند از آنها برای ساختن کاری استفاده کنند که فقط با Web3 قابل انجام است.

در مورد یک بازی که کاملاً بر اساس اتفاقاتی که در جاهای دیگر روی زنجیره اتفاق می‌افتند، ساخته شده است؟ مانند یک جنگ مافیایی که در آن قیمت خیابانی کالاها به ارزش Eth یا تعداد NFT های Reddit معامله شده در یک هفته مرتبط است. شاید «از بین بردن ضربه» نیاز به کشتن در بازی دیگری داشته باشد.

یا استفاده از NFTهای پویا برای تنزل موارد با پیامدهای درون بازی. شاید هر چه یک پوست بیشتر معامله شود، کثیف تر به نظر می رسد. دقیقاً انواع پارچه هایی که برای بهترین کامو به آن نیاز دارید.

برخی از این‌ها ایده‌های تجربی هستند و لزوماً برای مخاطبان بازی‌های معمولی قابل دسترسی نیستند، که کمی نسبت به نکته شماره ۲ است. این مکانیک‌ها همچنین ممکن است فقط برای زیرمجموعه‌ای از بازیکنان خرج‌کننده شما جذاب باشد، برای اینکه نکته شماره 1 را در نظر داشته باشید. اما ما می دانیم که بازیکنان اصلی در حال حاضر مایلند برای چیزی جدید و سرگرم کننده تلاش بیشتری کنند و بازی در حال حاضر برای نوآوری آماده است.

برای بدخواهانی که فکر می‌کنند فضا به پایان رسیده است، یک یادآوری کوچک: برخی از اولین بازی‌های رایگانی که در سال 1999 راه‌اندازی شدند. برای سال‌ها، توسعه‌دهندگان آن‌ها را رد می‌کردند، بازیکنان فکر می‌کردند که آنها پول نقد و کلاهبرداری هستند. هدف دولت ها تنظیم آنها بود. همه چیز 18 سال کامل قبل از عرضه Fortnite آغاز شد.

مدهای دیگر در بازی آمده و رفته اند، اما Web3 نمایانگر یکی از مواردی است که من معتقدم زیربنای برخی از بهترین بازی های آینده ما خواهد بود. این وعده وجود دارد، ما فقط باید آن را به خوبی اجرا کنیم، و من فکر می کنم که ما شروع به دیدن برخی از موضوعات هستیم که توسعه دهندگان می توانند تمرکز کنند و قفل نسل بعدی بازی را باز کنند.

متن اصلی خبر : Decrypt Media•5 hours ago